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EL MÉTODO GNT APLICADO A LOS E-SPORTS.

Por Evelyn Daniela Caminos, Cintia Cristina Coturel, Lorena De Dax, José Ricardo Eberlé, María Emilia Errecart, María Alejandra Facchinetti y Ana Rodríguez Hoya.

 

  1. Definición Método GNT y principales características

a) ¿Qué es?

El método de gestión neurotic (GNT), es un sistema de neuroplaneamiento para provenir la adicción a las tecnologías de la información y comunicación.

Como nos enseña la autora Viviana Diaz, el objetivo del GNT es que la persona pueda gestionar su sistema nervioso disfrutando de lo que está haciendo, del propio proceso, de su actividad y mejore sus competencias laborales con un uso no adictivo de la tecnología (2018).

Este método utiliza la provención que implica proveer a la persona de técnicas o herramientas para lograr un propósito. La provenciónse diferencia de la prevención en que su objetivo no es evitar el conflicto sino aprender cómo afrontarlo y cómo gestionarlo (Viviana Diaz, 2018).

b) ¿Cómo se compone?

Siguiendo la línea de esta autora, el método GNT está compuesto por diferentes prácticas tales como: respiración, meditación, yoga, mindfulness, programación neurolingüística (PNL), y pensamiento lateral (Viviana Díaz, 2018); veamos sintéticamente cómo define a cada una de ellas:

  • Respiración: entendida más allá del acto en sí mismo, si no como la principal fuente de energía del ser humano, actuando de nexo entre la mente, las emociones y el cuerpo.

  • Meditación: es un entrenamiento mental, que ayuda a manejar las emociones y reducir los niveles de estrés, a través del control de pensamientos y emociones.

  • Mindfulness: es una práctica que permite prestar atención de manera consciente al momento presente con interés, curiosidad y aceptación. Podemos aprender a ser conscientes de cómo nos movemos, cómo nos sentimos -tanto física como emocionalmente-, y cómo respondemos o reaccionamos ante cada momento de la vida. Es decir, ayuda a tomar conciencia de nuestras emociones con el fin de eliminar la frustración o ansiedad que produce el no poder cambiar ciertas situaciones.

  • La programación neurolingüística (PNL), es el estudio de la percepción neurolingüística. Es una disciplina que trata de explicar cómo funciona nuestro cerebro y definir sus patrones mentales, facilitándonos el conocimiento de nosotros mismos y permitiéndonos cambiarlos utilizando determinadas técnicas con el objetivo de optimizar nuestra capacidad de comunicación.

“Todas estas técnicas conforman el método, GNT (gestión neurotic) que promueve el pensamiento consciente y metaconsciente, analítico e intuitivo, que potencia ampliamente los resultados del trabajo en equipo, al minimizar la dispersión de esfuerzos individuales” (Viviana Díaz, 2018).

Los e-sportsy la aplicación por losgamers de las técnicas del método GNT son un claro ejemplo de la posibilidad de potenciar los resultados en base al trabajo en equipo. Continuemos con su análisis.

  1. Definición e-sportsy principales características

 a) ¿Qué son los e-sports?

Los e-sportstambién conocidos como deportes electrónicos, son definidos por la Newzoo Global GamesMarketReport, como competiciones de videojuegos de alto nivel, en un formato organizado, con un objetivo específico y una clara distinción entre los jugadores y los equipos que compiten unos contra otros (2020).

Estas competiciones se disputan por jugadores de videojuegos -gamers-. Estos jugadores forman parte de un equipo o club, de tal modo que dichos equipos no solo participan en la competición de un videojuego concreto, sino que los equipos están formados a su vez por jugadores especializados en distintos videojuegos, lo que les permite participar en un mayor número de competiciones (Bárbara, Queirolo, 2020).

Actualmente, algunos de los e-sports más exitosos por su número de seguidores y jugadores son, entre otros, League of Legends, Counter Strike, ClashRoyale o Call of Duty.

Para que un videojuego sea considerado e-sport, tienen que reunir los siguientes elementos:

  • Enfrentamiento directo entre dos o más jugadores;

  • Competir en igualdad de condiciones, la victoria sólo debe ser determinada por la habilidad de los jugadores.

  • Ligas y competencias oficiales reguladas, en las que participan equipos y jugadores profesionales.

  • El videojuego tiene que haber alcanzado miles de aficionados que jueguen o sigan las competiciones.

Existen diversos actores que intervienen en una competición de e-sports:

  • Publisher: es la empresa desarrolladora o titular del videojuego, bien porque lo haya desarrollado o porque haya adquirido los derechos del mismo. Es quien puede autorizar o prohibir a terceros su utilización.

  • Organizador/Promotor: es la empresa que organiza la competición e impone los requisitos de participación a los equipos o clubes inscriptos en ella. Para ello, debe obtener una licencia del publisher, lo que permitirá que cualquier equipo participante en la competición pueda hacer uso del videojuego.

Asume la explotación económica de la competición, el material audiovisual que se genere durante la misma será de su titularidad. Además, en sus bases de participación debe establecer la obligación de los equipos y jugadores de autorizar la cesión de los derechos de imagen y de todos aquellos que sean necesarios para la retransmisión de las competiciones vía streaming o emisión.

  • Equipos o Clubes de Jugadores: quienes participan en las competiciones. Dentro de los diez más reconocidos se encuentran: Faze clan, TeamSecret, TeamLiquid, entre otros.

 

b) Naturaleza Jurídica y regulación normativa en nuestro país

Los e-sports, como cualquier actividad con impacto económico y social, deberían tener su propia regulación jurídica. Como se trata de una disciplina de desarrollo incipiente, se utilizan figuras jurídicas por analogía que no acaban de responder a las necesidades y naturaleza de los e-sports.

Como no hay una legislación específica sobre el tema de los deportes electrónicos, es difícil determinar su naturaleza jurídica. Los deportes electrónicos pueden ser entendidos como entretenimiento, una actividad deportiva o económica.

La mayoría de la doctrina mundial se inclina por considerarlos legalmente como “deportes electrónicos” por el número de similitudes que tiene con respecto a los deportes tradicionales. La ley nacional del deporte N°20.655 en su art. 1 define al deporte y podría amparar a los e-sports, porque establece que “El Estado atenderá al deporte y a la actividad física en sus diversas manifestaciones”. Esto implica que el deporte no sea sinónimo de actividad física: puede haber deporte sin ejercicio aeróbico. Ejemplo de esto es el ajedrez, que si bien no es un juego olímpico, es un deporte oficial, ya que se trata de una competencia reglada con entrenamiento específico.

Igualmente, por más que sea en algún momento considerado como deporte, debemos tener en cuenta que existen diferencia entre los e-sports y los deportes tradicionales, tales como: “1. La utilización comunitaria de un producto comercial en un uso diferente de su intención primaria, 2. La existencia de una figura que no tiene parangón en otros deportes o disciplinas de estilo deportivo: el publisher y 3. La transitoriedad de los títulos competitivos al tratarse de un producto comercial en un medio en constante evolución” (ONTIER y Liga de Videojuegos Profesional, 2016, 13)

En los e-sportsdebemos tener presente que se trata de una industria joven, en pleno auge y desarrollo que se transforma constantemente y no está expresamente legislada. Hay varios debates relativos a la necesidad de contar con una ley que regule esta actividad. De hecho en el año 2017 hubo un proyecto de ley en nuestro Congreso, impulsado por la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos.

Sin embargo, a pesar de que no existe regulación al respecto, podemos analizar su implicación a través de la analogía de las regulaciones existentes:

  • Desarrollo del juego y marca, regulada en la ley 11.723 de propiedad intelectual.

  • Constitución, organización y funcionamiento de los equipos o de los clubes, se aplica el Código Civil y Comercial de la Nación, y la Ley de Sociedades Comerciales.

  • Relaciones entre los equipos y jugadores: Ley de Contrato de Trabajo, Código Civil y Comercial,  Ley Nacional del Deporte y la ley de Derechos de Formación Deportiva, que actualmente se aplica sólo al fútbol, actividad deportiva vinculada con los e-sports.

  • Imagen y datos personales: Todas las competencias son grabadas y retransmitidas, los jugadores aportan su imagen, situación protegida por la Ley de Datos Personales y el derecho a la imagen regulado en el Código Civil y Comercial de la Nación.

  • Organización de los eventos, torneos y competencias, siendo una actividad de entretenimiento está regulada por el Código Civil y Comercial de la Nación, Ley de Seguro, Ley de Defensa de Consumidor, LCT y el estatuto de periodistas profesionales, porque quienes relatan los partidos tienen una actividad similar a los locutores.

c) Entrenamiento de los jugadores de e-sports

Los deportistas profesionales de e-sports requieren un esquema de entrenamiento planificado, intenso e integral, que conjuga aspectos físicos y mentales, y posee varias aristas tales como: entrenamiento técnico, físico, psicológico y alimentación.

  • Habilidades mecánicas- actividades del movimiento- tiempo de “click”

  • Habilidades espaciales- sinergia con el equipo.

  • Habilidades psicológicas- gestión del stress, presión, concentración.

Entrenamiento técnico: Los jugadores profesionales entrenan un promedio de 8 a 10 horas diarias y sus entrenamientos son tanto colectivos como individuales:

  • Los individuales consisten: en la monitorización de los jugadores para analizar mecánicas, toma de decisiones, habilidades.

  • Los colectivos: se realizanscrims (amistosos de entrenamiento), partidas online y sesiones de visualización de partidas, son útiles para analizar y potenciar las mecánicas de cada jugador y estructurarlas para sacar el máximo rédito de todos como individuos y su unión como equipo. La base técnica es persistencia, disciplina y concentración.

Entrenamiento físico: Es de suma importancia para un jugador profesional, ya que mejora el rendimiento mental y psicológico. Además, previene el desgaste físico propio de la actividad, al estar sentado durante ocho horas diarias -como mínimo- frente a una computadora.

Su entrenamiento está enfocado en realizar actividades físicas diarias, que trabajen estiramiento, fortalecimiento muscular, coordinación motora, rendimiento cognitivo y sistema cardiorrespiratorio.

Alimentación: En forma contraria al prejuicio de pensar que la dieta de un jugador de e-sports se basa en alimentos calóricos y bebidas energéticas, los profesionales deben llevar hábitos saludables de alimentación.

Se deben cubrir todas las necesidades nutricionales y cuidar el cerebro, para ganar concentración. Por lo tanto, tiene una dieta equilibrada que se basa en el consumo de fibras con la presencia de cereales, frutas, legumbres, proteínas y verduras.

Entrenamiento psicológico: El último ítem de la lista es el cuidado mental, es clave mantener el bienestar psicológico, debido a que cada partida requiere una gran concentración y estabilidad mental, para tomar decisiones que pueden llevar a un equipo a la victoria o a la derrota.

Se debe prestar especial atención a este tema, ya que el nerviosismo, la ansiedad y el descontrol emocional al que se encuentran sometidos, pueden llevarlos a perder partidos, campeonatos, becas o patrocinios.

Por ello, se deben brindar herramientas a los jugadores para aprender a gestionar la tensión y funcionar en todo momento como un equipo.

Cuando un jugador pasa a formar parte de un equipo profesional de e-sports, se muda a la GamingHouse, que es una vivienda que comparte con el resto del equipo, que sirve de cuartel general y lugar de entrenamiento.

3) Riesgos a la salud de los gamers y “provención” a través del método GNT

Partimos del supuesto de que el problema no está en las plataformas de juegos en sí mismas, sino en la forma con que los usuarios las disfrutan, en ocasiones, sin control, ya sea por las exigencias y presiones del contexto como por la personalidad de los gamers.

Debido a que estos jugadores están sometidos a las presiones típicas de la competición profesional de otros entornos deportivos, las dolencias físicas y psíquicas que pueden afectarles se encuentran íntimamente relacionadas con la competitividad. “A pesar del carácter aparentemente sedentario de los jugadores de e-sports las lesiones no son menos frecuentes que en otros deportes. La gran cantidad de horas que estos deportistas emplean para entrenarse a diario, unida a la presión bajo la que compiten, fomenta que aparezcan problemas de espalda, cuello, codo o muñeca, requiriendo en algunos casos intervención quirúrgica” (ONTIER y Liga de Videojuegos Profesional, 2016, 18).

El exceso o mal uso de los recursos tecnológicos produce en losgamersriesgos en su salud y enfermedades profesionales, que podemos dividir en físicas y psíquicas. Dentro de las físicas, las más comunes son la pérdida auditiva, la pérdida de la visión y fatiga visual, problemas digestivos ocasionados por la presión nerviosa extrema de los jugadores, lesiones en la mano denominada síndrome del túnel carpiano, que se produce debido a los gestos repetitivos de la mano y de la muñeca.

Por otro lado, entre las enfermedades psíquicas, la más usual, es el síndrome de Burnout,que si bien no es exclusiva de dicha actividad, está presente en muchos jugadores y coaches por la inmensa falta de apoyo psicológico en el ámbito de los e-sports.

El burnout o síndrome del trabajador quemado que alcanza a los trastornos relacionados con los videojuegos “ingresó en la clasificación de enfermedades de la OMS y entrará en vigor el 01/01/2022. Es la primera vez que se incluye este concepto, que se refiere a un estado de agotamiento y un sentimiento de falta de eficacia y rendimiento en el trabajador” (Viviana Díaz, 2020, 11)

El burnout es una de las principales causas de abandono deportivo por la relación del síndrome con la baja motivación y estrés laboral.  Se describe como “un síndrome resultante del estrés crónico en el trabajo que no ha sido gestionado con éxito”, y se caracteriza por tres elementos: ‘Un sentimiento de agotamiento’, ‘cinismo o sentimientos negativos relacionados con el trabajo’ y ‘menor rendimiento profesional’ ” ( Viviana Díaz, 2020, 12).

Según un estudio realizado por Pérez-Rubio, González, y Garcés de los Fayos, sobre “Personalidad y burnout en jugadores profesionales de e-sports” (2017) existe una relación significativa entre la personalidad del gamers y sus recursos psicológicos para entrenar bajo situaciones constantes de presión. Las tendencias  a  sufrir  señales  de  “quemarse”  con  la  continuidad de sus responsabilidades en el juego, son altas -si sus entrenamientos  se  dirigen  a  la  mejora  de  sus  posibilidades para  ser  cooperativos-   y  bajas  -si  se  potencian aspectos como la expresividad social o la iniciativa.

Y a pesar de que cada persona atraviesa el síndrome de una manera diferente, los deportistas que padecen burnout o alguno de sus síntomas suelen mostrar mayor tensión, más sentimientos de culpabilidad, menor control de la ansiedad, mayor competitividad y desconfianza, mayor inestabilidad emocional, menor entusiasmo y son, en general, más reservados.

Cuando el gamer abandona el juego ya no hay vuelta atrás. Por eso es necesario aplicar técnicas o métodos para su detección temprana. La provención, efectuada por profesionales capacitados con un método de entrenamiento y evaluación continua, permitirá gestionar las emociones y entrenar las competencias, evitando el burnout.

El método GNT aplicado a los e-sports ayuda a usar la tecnología y los juegos correctamente, para no producir adicción y violencia tecnológica a causa de su mala utilización.

Entonces se recomienda la aplicación de técnicas como el autoconocimiento; la respiración; meditación; yoga; midfulness; programación neurolingüística y pensamiento lateral; la motivación, que es la pasión por lo que uno hace; el entrenamiento del cerebro para establecer atajos mentales que nos permitan desconectarnos de la tecnología, previniendo su adicción; habilidad digital; y las  herramientas o recursos para gestionar interacciones sociales conformando la identidad digital (Viviana Diaz, 2020, 12).

4) Aportes de la neurociencia cognitiva al entrenamiento deportivo

Como hemos visto en párrafos precedentes, uno de los elementos de los que se compone el Método GNT es el aporte de la neurociencia cognitiva.

En el ámbito del deporte, esta disciplina tiene una incipiente aplicación, tanto para complementar el entrenamiento de habilidades específicas de los jugadores, como para mejorar el manejo del stress que generan las competencias, reducir la frustración, etc.

En su libro “Mente Deportiva- Entrenar el cerebro para extender los límites del rendimiento”, Marcial Pérez señala algunos beneficios que puede traer la neurociencia al deporte:

  •  Meditación omindfullness

Está probado que la meditación produce cambios anatomofisiológicos en el cerebro que conducen a nuevos comportamientos. Un entrenamiento semanal de cien minutos de mindfulness reduce el nivel de cortisol entre un 30% a 50%.

La meditación aporta mayor foco y concentración, reducción de la fatiga cognitiva, mejora de la confianza y optimismo, amplia integración, coordinación y maestría entre el cuerpo y la mente, un mayor poder de percepción e intuición, que resulta en la posibilidad de anticiparse, una mayor energía y vitalidad, relajación, alivio del estrés y el bienestar general.

Entre los equipos y deportistas famosos que utilizan la meditación como complemento de sus entrenamientos, se puede mencionar a Los Angeles Lakers, Boston Celtics, Michael Jordan, LeBron James y Kobe Bryant.En Argentina, el equipo de fútbol de Olimpo usaba la meditación y visualización antes de sus entrenamientos, Leandro González (campeón nacional de tiro de fosa y skeet), Bruno Etman (equipo Toyota Gazoo Racing categoría Súper TC-2000).

  •  Evitar fatiga cognitiva

Esta se define como “un estado transitorio de declinación del máximo desempeño deportivo, ocasionado por prolongados períodos de actividad cognitiva sostenida, lo que reduce el estado de alerta, la orientación y el desempeño de la atención ejecutiva.” (Pág. 226).

En el alto rendimiento deportivo, el objetivo es que la aparición de la fatiga cognitiva o mental se retrase o, mejor aún, que no aparezca durante la competencia.

  • El impacto del sueño en el rendimiento deportivo

El descanso nocturno es un proceso, una conducta. A medida que el cerebro va pasando por las distintas etapas del sueño, se producen alteraciones neuroquímicas. En el último cuarto del descanso, se produce intensamente la reparación mental o psicológica. En un lapso de 8 horas, las últimas dos horas de sueño constituyen el momento más crítico para consolidar el aprendizaje de los entrenamientos realizados durante el día.

La consolidación de la memoria declarativa (semántica y episódica) y la procedimental dependen del descanso.

La interrupción del sueño o el hecho de dormir menos de seis horas, genera que no se alcancen las dos últimas fases REM. Esto deteriora las funciones cognitivas, como el aprendizaje y la memoria.

Un mal descanso reduce los tiempos de reacción del deportista.Algunos deportistas de elite duermen más de ocho horas (por ejemplo, Roger Federer 11-12 hs)

Está probado que la falta de sueño genera errores, accidentes laborales, mal humor, peleas, decisiones de mala calidad, etc. Para pensar bien hay que dormir bien.

Dormir menos de seis horas diarias sería el equivalente a apagar una computadora desenchufándola, sin permitir que se cierren los programas. Nuestro cerebro necesita regenerarse y procesar toda la información que recibió durante el día. Al interrumpir los ciclos de sueño, se afecta la salud cerebral. A la larga, esta conducta, reiterada con frecuencia, generará una baja en el rendimiento del jugador deportivo –y esto puede hacerse extensivo a cualquier otra profesión-.

  • Valor de la siesta

La siesta no suma horas al descanso nocturno, pero mejora el descanso que se realizó adecuadamente. Es decir que, si una persona durmió sólo cinco horas, no va a compensar el efecto negativo de la falta de sueño en su cerebro, por el hecho de dormir una siesta. Pero si el descanso fue de 7-8 horas, tomar una breve siesta puede mejorar las habilidades de la persona para el resto de su jornada.

Según su duración, la siesta tiene distintos efectos; de 10 a 20 minutos: eleva el estado de alerta y energía y no tiene efectos contraproducentes; 30 minutos: puede causar inercia del sueño, una sensación de adormecimiento que puede durar hasta 30 minutos después del descanso y tarda 30 minutos más hasta que sus beneficios se hacen presentes. Esto se debe a que se interrumpió un ciclo de sueño –cada ciclo dura una hora y media-;  60 minutos: ayuda a recordar hechos, caras y nombres. Negativo- se levanta con mucho cansancio. 90 minutos: es un ciclo de sueño completo, favorece la memoria emocional y procedimental, la creatividad.

No se recomiendan siestas demasiado largas para no alterar los ciclos de sueño, tener sensación de aturdimiento y más cansancio. Uno de los efectos negativos de las siestas muy largas es que se puede generar insomnio por la noche.

5) A modo de cierre

Así como los e-sportsasumen un desafío permanente de superación, todos estamos llamados a ir tras nuestros objetivos a pesar de las dificultades u obstáculos que se nos presenten, apoyándonos en las herramientas que nos proveyó este diplomado a través de lo “aprehendido” (con “h”), desde el Método GNT.

Es crucial dar el primer paso, al modo en que nos insta el siguiente poema de José Ricardo Pío Eberlé:

 

IMPULSO

El intento, ese sublime paso

del que todos dicen

que te lleva al éxito,

o te deposita en el fracaso…

ese salto que te eyecta

a las estrellas

o te convierte en estrellado…

es el cruce de la línea

que jamás dan los cobardes,

y que emprenden los osados…

es el riesgo en la mochila,

que nos pesa y nos libera,

que debemos de llevar

a todos lados…

es impulso,

es motivo de la vida,

un tabú para el que vive inmotivado…

hazme caso, inténtalo,

no le temas al fracaso,

intentarlo ya es un triunfo,

fracasado es el que nunca lo ha intentado.

(Eberleón)

 

Bibliografía consultada

Diaz, Viviana (2018a). El método GNT y la mejora de las competencias laborales en Revista del Instituto de Estudios Interdisciplinarios en Derecho Social y Relaciones del Trabajo (IDEIDES) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF). Recuperado de https://revista-ideides.com/el-metodo-gnt-y-la-mejora-de-las-competencias-laborales/

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Diaz, Viviana (2020). “El Teletrabajo ficticio y el burnout digital” en Revista de Derecho Laboral y Seguridad Social, Dir. Julio A. Grisolia. Thomson Reuters La Ley- Abeledo-Perrot, Mayo.

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